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用C++实现俄罗斯方块:二维数组与键盘控制的经典复刻

2025-07-28
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07/28

二、核心数据结构设计

1. 二维数组构建游戏地图

cpp const int MAP_HEIGHT = 20; const int MAP_WIDTH = 10; int gameMap[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH] = {0}; // 0表示空,1-7表示不同方块

这个二维数组是整个游戏的"上帝视角",每个元素存储着对应格子的状态。初始化时全为0,当方块落到底部时,相应位置会更新为方块编号。

2. 方块对象的巧思

cpp struct Tetromino { int shape[4][4]; // 4x4旋转模板 int posX, posY; // 当前坐标 int type; // 方块类型 };

每种俄罗斯方块都有4种旋转形态,用4x4矩阵表示。例如T型方块:
cpp int tShape[4][4] = { {0,1,0,0}, {1,1,1,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0} };

三、关键算法实现

1. 旋转算法:矩阵变换的艺术

cpp
void rotate(Tetromino &block) {
int temp[4][4];
for(int i=0; i<4; ++i)
for(int j=0; j<4; ++j)
temp[j][3-i] = block.shape[i][j];

if(!checkCollision(block)) // 碰撞检测
    memcpy(block.shape, temp, sizeof(temp));

}

这个看似简单的转置加镜像操作,实则暗藏玄机。我花了3个小时调试才发现边缘旋转时的数组越界问题——这也正是游戏开发的魅力所在。

2. 碰撞检测:游戏规则的守护者

cpp bool checkCollision(const Tetromino &block) { for(int i=0; i<4; ++i) { for(int j=0; j<4; ++j) { if(block.shape[i][j]) { int x = block.posX + j; int y = block.posY + i; if(x<0 || x>=MAP_WIDTH || y>=MAP_HEIGHT || gameMap[y][x]) return true; } } } return false; }

四、键盘控制实现

1. Windows平台下的_getch()方案

cpp

include <conio.h>

void handleInput() {
if(kbhit()) { switch(getch()) {
case 'a': moveLeft(); break;
case 'd': moveRight(); break;
case 's': moveDown(); break;
case 'w': rotate(); break;
case ' ': hardDrop(); break;
}
}
}

2. 移动逻辑的防抖处理

在实际测试中,发现连续按键会导致方块"飞走"。通过添加计时器控制,确保每次移动至少有100ms间隔:
cpp clock_t lastMove = 0; void moveLeft() { if(clock() - lastMove > 100) { currentBlock.posX--; if(checkCollision(currentBlock)) currentBlock.posX++; lastMove = clock(); } }

五、游戏主循环的架构设计

cpp while(!gameOver) { drawMap(); // 渲染地图 handleInput(); // 处理输入 updateGame(); // 更新逻辑 Sleep(50); // 控制帧率 }

这个看似简单的循环却需要精细调校。经过多次测试,将帧率控制在20FPS(50ms延迟)既能保证流畅度,又不会让方块下落过快。

六、开发中的经验教训

  1. 内存越界的幽灵:在实现消行功能时,忘记处理数组上边界导致游戏崩溃。解决方法是在所有数组访问前添加边界检查。

  2. 方块卡墙问题:旋转时如果紧贴墙壁会导致穿模。最终解决方案是先尝试水平移动再旋转。

  3. 随机数陷阱:使用rand()直接生成方块导致连续出现相同方块。改进方案:
    cpp int nextType = rand() % 7; while(nextType == currentType) nextType = rand() % 7;

七、完整代码结构示意

├── main.cpp // 程序入口 ├── game.h // 游戏逻辑声明 ├── render.cpp // 控制台绘制模块 ├── input.cpp // 输入处理模块 └── tetrominos.h // 方块数据定义

建议采用面向对象方式重构,将游戏状态、渲染逻辑、输入控制分离到不同类中,这会让后续添加新功能(如存档、特效)更容易。

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